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「CRひぐらしのなく頃に頂」開発者インタビュー

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CRひぐらしのなく頃に頂インタビュー

皆さん、こんにちは。
今回の開発者インタビューは、大好評稼働中の「CRひぐらしのなく頃に頂」です。
本機はどんな思いを込めて作られたのか。開発者のお二人にお話を聞いてきました!

CRひぐらしのなく頃に頂インタビュー

写真左から

Nさん(パチンコ企画)
・入社歴: 11年
・過去に関わった機種: CR遠山の金さん~燃えろ桜吹雪~、CR ENTER THE MATRIX

Kさん(ソフト開発)
・入社歴: 11年
・過去に関わった機種: CR遠山の金さん~燃えろ桜吹雪~、CR ENTER THE MATRIX

 

――この機種を開発するきっかけは?

N まずは「ひぐらしのなく頃に」の版権が使えるという話が入ってきて、開発の中で「やりたい!」という声が次々にあがってきたんです。そして、ひぐらしが好きなメンバーが集まり、必死になって企画を考え始めました。

 

――まず最初に取り組んだのはどこからでしょうか?

K 最初はゲーム性でした。ひぐらしは世界観が独特なので、それを壊さないようなゲーム構成や演出にするにはどうすればよいのか、それを考えるだけで一年かかってしまいました(笑)

CRひぐらしのなく頃に頂インタビュー

 

――運命分岐ゲートを搭載した理由を教えてください

N 開発に着手したタイミングで、すでにCRバカボン4のドキドキゲートの仕組みは完成していました。CRバカボン4ではゲートを使ってラウンドを振分けていたので、同じ仕組みを使って別の表現をしたいというところから始まりました。
ひぐらし自体が、自分の力で運命を切り開いていくというストーリーだったので、自分の力でボーナスを勝ち取るという流れで話は進み、運命分岐ゲートのような玉で連チャンを決める演出方法が案として固まりました。

K 開発内でも、バカボンのようにラウンドを振分けたほうがパチンコとして面白いのではないかという意見はあったのですが、やはり今回は原作のイメージを尊重し、今回のような仕様となりました。

CRひぐらしのなく頃に頂インタビュー開発途中の盤面案

 

――開発する上で心がけたことは何でしょうか?

K ひぐらしのファンを裏切らないようにしたいという思いが強かったですね。
こういったアニメなどの版権を用いたパチンコ台は、原作のファンが注目してくれないとそれ以外の方は見向きしてくれないという傾向が出やすいと思います。なので、ひぐらしのファンをがっかりさせないよう、原作のイメージを守るということを第一に意識して開発を行いました。

N 運命分岐ゲートを用いて即座に当落を告知するというシステムについてもかなり気を使いました。
ただ「確変が継続するか否かという重要なシーンなんだから、もっと間を持たせてドキドキする時間を設けた方がよいのではないか」や、「運命分岐ゲートをやめて、わかりやすくボタンプッシュで当落を告知したほうのがよいのではないか」などの反対意見もありました。
今回の「運命を切り開くパチンコ」というコンセプトを守りつつ、連荘と出玉を勝ち取る気持ち良い瞬間を作るために、映像と音と間と電飾と役物動作の試作をプロジェクトメンバー総出で何回も作っては壊してを繰り返した結果、今の形にすることができました。
運命分岐ゲートでの当落の瞬間は今はひぐらしにしかない特別な瞬間に仕上がってると思います。

K 「嘘だッ!疑似連」や「フレデリカの詩疑似連」なども、ひぐらしのファンを意識して搭載した演出の一つですね。自身もひぐらしのファンなので、ファンの立場に立って開発できたと思います。

CRひぐらしのなく頃に頂インタビュー

 

――開発をする上でこだわったポイントは?

K 大当たりラウンド中の映像はカッコよくできたと自負しています。大当たり中って最も気持ちのよい時間だと思うので、一番カッコいい映像を見せたいという思いがあったんです。大当たりラウンドはすぐ終わってしまうんですが、また見たい!また聞きたい!と思われるようなラウンドにできるようこだわりました。
ちなみに、僕のオススメは「プレイス・オブ・ピリオド」です。

CRひぐらしのなく頃に頂インタビュープレイス・オブ・ピリオドのラウンド画面

 

――開発する上で苦労した点はどこでしょうか?

K アニメーションが多すぎて容量に入りきらなかったという問題が発生しました(笑)。
解明かし(ときあかし)モード(確変中)でのアニメストーリーが全部で33話分もあるので、全部入れた時に軽く制限容量を超えてしまったんです。どうしても全部入れたかったので、エフェクトなど他の演出部分を調整して、全部入れることができました。

N 解明かしモードでの演出バランスの設定も苦労しました。運命分岐ゲートで告知が行われるわけですが、予告などでどこまで継続期待度を示唆すべきかという点をすごく考えました。
予告で期待度を滲み出し過ぎるとゲートに玉を通す瞬間のドキドキが失われますし、そうでないと玉を通すまでが単調になってしまいます。
結果、先読み演出もシンプルにリーチを示唆する程度にし、リーチ中はわかりやすいチャンスアップを設け、一点に意識を集中しやすい構成になっています。
いろんなご意見があるとは思いますが、自身ではその均衡ポイントをうまく調整できたのではないかと思っています。

CRひぐらしのなく頃に頂インタビュー

 

――今回の加速装置が50回転まで発動しないのはどうしてですか?

N 理由はいくつかあるんですが、大きなところで言えば、プレイヤー様の色々な心理を想定しています。
確変中って、「長く楽しみたい」けど「ハマりすぎても嫌だ」という思いがありますよね。特に、閉店時間が迫っていると「ハマりたくない!」という思いが強くなると思います。
その二つの思いを尊重した結果、ひぐらしでは50回転までは確変をゆっくり楽しむそれ以降はスピード消化というメリハリをつけました。

 

――ここだけで話せる裏話があればお願いします

K 欠片紡ぎ編(時短中)の羽入危機一髪リーチは、大筒にマッチ棒で点火して羽入を打ち上げる演出になっていますが、当初は樽に鉈(なた)を刺して羽入を飛ばす演出(黒○げ危機○発?)だったんです。
しかし大人の事情によって大筒になってしまいました(笑)
梨花の動作に変更は加えていないので、マッチらしからぬ手の振り方をしていますが、鉈でイメージしてもらうとしっくり来るはずです(笑)

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N あとは、アニメの中でパチンコでは表現してはいけないような箇所があるシーンについては新しく描き起こしています。
例をあげれば、祭具殿の床に血が付いているシーンなどです。他にもどこを描き起こしているか興味のある人はぜひ探してみてください^^

 

――原作で好きなシーンはどこでしょうか?

N 罪滅し編でレナと圭一が学校の屋上で決闘するシーンですね。実はあのシーンも通常時のストーリーリーチで使用しようと考えていたんです。しかし、ストーリーリーチは「解(アニメの第二期)」の中から作ろうという方針があったのと、レナか圭一どっちが勝てば大当たりなのかというところで詰まってしまい、ボツ案となってしまいました。

K 昼壊し編(OVA)でのレナと三四のイチャイチャシーンですね(笑)あそこは面白いです^^

CRひぐらしのなく頃に頂インタビュー

 

――最後にプレイヤーの皆さまへ向けてメッセージをお願いします!

N 確変中のストーリーは本当に頑張ってたくさん詰め込みました。最後まで見てもらえると開発者としてはとても嬉しいです!

K 「you」は本当に名曲です。絶対に実機で聞いて欲しい曲です!

CRひぐらしのなく頃に頂インタビュー嘘だッ!擬似連の絵コンテ

 

今回は開発者の「ひぐらしのなく頃に」への愛がひしひしと伝わってくるインタビューとなりました。

導入後も人気が衰えない「CRひぐらしのなく頃に頂」。全国のホールで絶賛稼働中ですので、みなさんもぜひご遊技してください!

CRひぐらしのなく頃に頂 機種特設ページはこちら

(スマートフォンページはこちら)

©2006竜騎士07/ひぐらしのなく頃に製作委員会・創通
©2007竜騎士07/雛見沢御三家
©2009竜騎士07/雛見沢御三家

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