【最強の2400+αに迫る!!】「CR哲也 玄人の頂へ」開発者インタビュー
皆さま、こんにちは。今回の開発者インタビューは『CR哲也 玄人の頂へ』です。インタビュアーは予告通り、前回のコラムの出玉対決で勝利したパチンコ必勝ガイドで活躍中の玉ちゃんです。
雀プロでもある玉ちゃんがあけすけトークでCR哲也 玄人の頂へを作った男たちに迫ります。なかなか聞けないあの話や思わずポロッと出たこの話など、興味深い内容になっていますよ!
Gさん(プロデューサー)
・入社歴:16年目
・過去に関わった機種:CR天才バカボン41才の春だから/CRスーパーマンシリーズ/CR哲也2~雀聖再臨~など
・好きな機種:CR北斗無双/CRビッグドリーム
Kさん(スペック担当)
・入社歴:13年目
・過去に関わった機種:CRダイナマイトキング/CR天才バカボン4/CRデッドオアアライブなど
・好きな機種:CR天下一閃
——(玉ちゃん)私、哲也の原作がとても好きなんです!本機『CR哲也 玄人の頂へ』も打つ気満々なんですが、開発の方も原作は読んでいらっしゃるのですか?
K 自分はちょうど世代だったので連載当時から読んでいます。麻雀を覚えたのが哲也ですね。
——あ、私と一緒です(笑)
K (麻雀用語などの)意味はわからないけどカッコいいなと思って。学校の寮に入っていたので、しょっちゅうみんなと麻雀していたら危うく留年しかけました(笑)。なので、原作への思い入れはあります。
——では、お二人とも麻雀はされるんですか?
G 遊び程度にやりますね(笑)
——原作も麻雀も好きということで、本機は作りやすかったでしょうか?
G Daiichiが作る機種は、コンテンツありきではなく、機種独特のゲーム性がないと面白くないと判断していて、それを「パチンコらしくないパチンコ・スロットらしくないパチスロ」と表現をしています。
ですので、本機も「パチンコでしか見られない哲也を作ろう!」というところで始まっていて、かつ「パチンコらしくないパチンコ」を目指して開発をしたので、演出もちょっとパチンコっぽくない要素が多いと思います。
その上で、コンテンツも非常に大切にしていて、お客さまの脳内にある哲也の人間物語を、想像できる形でパチンコライズしました。
——私は打ってみて、原作を読んでいる人でも入りやすいな!と感じました。TVアニメは見ていないですけど、「アニメだったらこうなんだろうな」っていう想像で楽しく打てました。ただ、CR哲也シリーズといえば「出玉ドカーン」みたいなイメージがあるじゃないですか?それゆえ、このご時世でけっこう大変な部分もありましたか?
G 現行機種では、確変継続率65%と大当たり出玉最大2400発という決まりがあるので調整がとても難しかったです。お客さまは出玉も欲しいし継続率も欲しい。そこを両立して見せるための表現には苦労しました。
——そうなるとやはりバトルスペックということになるのでしょうか?
G そうですね。他にもいろいろなスペックを考えましたけど、バトルタイプが結局一番お客様の期待に応えられるのでは、と考えメンバーと話をして決めました。
——裏ドラポケットも出玉のカギですね!
G そうです。ちょっと言葉は悪いですけど、「熱い勝負が好きなあなたに」というコンセプトで作った機種でもありますので。ぜひ付けたいなと。
当初は大当たり出玉が2400発ではなく2000発でもいいのではという見解もありましたが…
K そこはこだわって2400発に決めました。最大出玉+αの裏ドラポケットでいこう!と、前作『CR哲也2~雀聖再臨~』のいい部分であったコンビアタッカーなどを踏襲しつつチャレンジしました。前作もそうですけど、前作のよかったものは今の厳しい規則の中でもなるべく再現をしています。
——そうなるとやはり2400発は外せませんね!
G そうなんです。そこはもう会社を騙してでも乗せる勢いでした(笑)。
——出玉性能も素晴らしいですが、すり替え演出※や見切りシステムなどの演出も魅力的ですね。一番こだわったポイントはどこでしょうか?
※役モノのサイコロが回り、「すり替え」が揃うたびに、演出の期待度が「一翻テンパイ」「三倍満テンパイ」等ランクアップしていく演出
K 自分はやはり「すり替え演出」です。麻雀の役に絡めてすり替えが起きればなにか良いことが起きるし、役物が上がってくるという見た目のインパクトがその期待感を高めます。あと今回、擬似連という形はとってないので、その代用になっています。
——すり替え演出が擬似連ってことですか?
K 擬似連+αです。擬似連よりも期待できるものという感じです。弊社でいうと『CRデッドオアアライブ』の無限チャンスという演出があって、発生すれば必ず演出がランクアップするのですが、それを進化させたようなイメージです。
——色々なタイミングで突然発生しますよね!
K 麻雀との組み合わせで演出的にも分かりやすくなったと思いますし、さまざまな場所・タイミングで出ますので、最後まで楽しんでいただけるかと思います。
——見切りシステム※についてなんですが、なぜこのシステムにしたんですか?
※玄人BATTLEでは、一度勝利した相手には負けないというシステム
G 原作の設定を演出に活かそうという思いからですね。一度勝った相手には二度と負けないという話が原作の中にあるので、パチンコにその要素を入れたいという思いがありました。
——玄人BATTLEでドサ健が出てきたら絶対勝てるんですか?
G 絶対かどうかはわかりません(笑)。
K 勝てばかなりいいことがありますね。
G 僕は個人的にドサ健の台にしたかったんです。このコンテンツは絶対にドサ健が一番かっこいいって思っていて、今よりももっとドサ健推しで行きたかったんですね。でも版元様にドサ健ばっかりでもね・・・と言われました(笑)。
——機種PVが非常に特徴的でしたが、なぜあのPVにしたのですか?
G PVを見て、どう思いました?
——CR哲也の試打の話をいただいて、PVを見ようとしたら、なんか人間が出てきたので「あ、これじゃないな」と思って、他のものを探したんですが、それ以外に出てこなかったんです。おかしいなーと思いながら見ていたら最後に筐体が出てきて、えっ?これが哲也のPV!?と思いました(笑)。
G ダメな感じですね(笑)
——ダメというより、意味がわからなかったです。なにか意図があるとは思いますが・・・
G まさに、そういうのを目指して作ったんです。最後に「なんじゃこりゃ?」と思わせるようにしました。正しいか正しくないかは抜きにして、違う切り口から始まり、最後に哲也を感じさせるという手法にしました。
——まさに意外でした!もっとPVらしいPVを予想していたので(笑)
続いて役モノについてお伺いします、グラサイ※を使った理由はなんでしょうか。
※わざと重心を偏らせて特定の目が出やすいようにしたサイコロ
G それは、博打で面白いのは何かな?と考えた時に思い至ったんです。前作の役モノは点棒がメインでしたが、今回は点棒を付けずに別のもので表現してみようと思いまして。
最初は色々と考えたのですが、多くの人が連想できてわかりやすくて動きが付けられるのって、麻雀だとやっぱりサイコロだよなーという話になりました。
今までもサイコロ役モノを使ったパチンコはありますが、それとは違った、すごく早く回ったり動いたりするものを作りたいとデザイン部や設計部に協力してもらって搭載しました。
——なるほど!新しいものを搭載したいというこだわりですね。
K 社内で動作テストをした時には、いろいろトラブルもありましたけどね。
G 問題児だったね(笑)。
——CR哲也の3作目ができたばかりですが、次回作の構想はありますでしょうか?
G 作りたいとは思っています。今回やりきれなかったものがかなりあるのも事実ですので。次やる時はこういうことをやりたいとか、良いものは踏襲してやりたいですね。
K すり替えのタイミングなども、もうちょっといろんなパターンをやりたいと考えていたので、ぜひ、やりたいですね。今回のすり替えが好評であれば(笑)。
——私は「すり替え演出」が好きなので期待しています!ほかに、知っていると楽しめるマル秘情報はありますか?
K さっき言った通り、確変中は一度勝った相手には負けないというのがありますが、実は通常時も同じ玄人のリーチが連続した場合はチャンスとなっています。連続で出た場合には玄人RUSHに行きやすいとか、後半のリーチに行きやすいみたいなのはありますね。あと、『人外ノ夜』の隠し仕様としては、7回転目に鎖が切れると潜伏確変濃厚です。
——何本目であろうと切れればよいのですか?
K そうです!
——おお!とてもいいマル秘情報ありがとうございます!では最後に、ユーザーさんに一言お願いします。
G 2400発+αをまずは体感してもらいたいです。どの機種にも出来ないことをやったつもりなので、そこを体感してもらってパチンコって一回当たるとすごいんだなというのを感じていただきたいですね。
K 原作もそうですし、麻雀にもあるようなヒリツキ感を表現するように力を注いできたので、そこと出玉を絡めた勝負感を一度体感してもらいたいです。
玉ちゃん:今日はありがとうございました。いろいろお話を聞けて楽しかったです。次はホールでその出玉感を体感したいと思います。皆さまも『CR哲也 玄人の頂へ』をよろしくお願いいたします!
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©さいふうめい・星野泰視/講談社