【デジタルとアナログの融合!】『極閃ぱちんこCRうしおととら』開発者インタビュー
皆さま、こんにちは。
今回のDaiichiジャーナルは『極閃ぱちんこCRうしおととら』開発者インタビューです。
インタビュアーは昔のアナログ機に造詣が深く、役モノ搭載機が大好物というパチンコ必勝ガイドで活躍中のライター、邦彦さんです。
CR天下一閃の興奮を想起する役モノについて、突き抜けた出玉・スペックについて、まったく侮れない液晶演出について、CRうしおととらに関するアレコレを色々と聞き出しました!
Yさん (プロデューサー)
・入社歴:4年目
・過去に関わった機種:CRテレサ・テン2
・好きな機種:CR海シリーズ/シンプルな機種
・趣味:パチンコ/パチスロ/スマホゲーム/子供と遊ぶ
・立ち回り:パチスロの期待値狙いから好きなパチンコへ
Mさん(企画)
・入社歴:6年目
・過去に関わった機種:CR天下一閃/CR魁!!男塾/CRバイオハザード(初代)
・好きな機種:聖闘士星矢(パチスロ)/ CRフィーバー戦姫絶唱シンフォギア
・趣味:ゴルフ
・立ち回り:収支は付けず、フィーリングで好きな台を打つ
Uさん(設定バランス)
・入社歴:3年目
・過去に関わった機種:CRテレサ・テン2/ CRおそ松さん~THE・DRUM~
・好きな機種:CR北斗の拳7 転生
・趣味:バドミントン
・立ち回り:好きな台を好きなだけ打つ
――(邦彦)まずは『CR天下一閃』の役モノを蘇らせてくれてありがとうございます!
一同(笑)
――この『CRうしおととら』をデジタルとアナログの融合機種にした理由はなんでしょう?
Y 『CR天下一閃』の人気を見て、アナログでの当確というところにパチンコ機としての可能性を見いだしまして、液晶当りとアナログ当りをミックスできたら面白いと考えたのが始まりです。
ちょうどその頃に液晶機としての『CRうしおととら』を開発していたので、それならばこの機種にあの役モノを搭載すればさらに面白い機種が作れるのではないか、という考えで本企画が立ち上がったんです。規則改正の前にDaiichiとしてパンチの効いた機種を出したいという思いもありました。
――やはり気になるのは役モノなんですが、これは『CR天下一閃』とまったく同じなんですか?
Y 玉が役モノに排出されるルートや、ウニや皿の色などに変更はありますが、機構・大きさ共にまったく同じです。
――当たり穴とハズレ穴の幅も『CR天下一閃』と変わりないですか?実はV穴が狭くなっていたり!?
Y 変わりありません(笑)。まったく一緒です。
――ちなみにウニが黄色くなったのには意味があるんですか?
Y ウニの黄色は「とら」の色をモチーフにしました。本機で役モノの皿の色を青色に、ウニの色を黄色にしたのは、役モノに玉が滞留している時の玉の視認性を上げたかったことが理由です。
M 今作では役モノの背後に液晶があって、それがCR天下一閃と大きく違うところです。そのために液晶があっても玉が見えづらくならないことを意識して色を変更しました。
――今回役モノ内で玉が滞留している時に、液晶に経過時間が表示されるのは良いアイディアだなと思いました
Y 『CR天下一閃』の時に「すごく長かった~」とか「即ハズレた」など、滞在時間が話題になっているのを見て面白いなと思っていたんです。体感では2分くらいと思っていたのに、実は30秒なんてこともあったりしたのではと思います(笑)。
そこで、本機では役モノに玉が滞留している時間を表示することによって、「◯◯秒粘った」など他人に遊技の状況が伝えやすくなればいいなと考えました。メチャクチャ長かったらタイムを写真に撮って自慢していただければと思います(笑)。
――液晶と役モノを融合させる上で苦労した点があると思うのですが?
Y 基本的には『CR天下一閃』のノウハウがあったので、役モノの調整についてはある程度どのような問題が起きるかという予測はできていました。ただ、今回は液晶が付いたことで予想以上に大変でした。試作機で何千発と役モノに玉を入れて試行しましたが、当初は確率や挙動が『CR天下一閃』と同じにはならなかったんです。
M 液晶が放つ熱の影響などがあったんです。
U 液晶の小当り確率などを設定する際に、天下一閃の役モノ確率を前提で作っていたんです。ただ、なかなか確率が安定しない。本当に役モノ確率が安定するのか曖昧な時期がありまして、もしここの確率が変わってしまうと、液晶確率も変更しないといけない。ただ、開発としては現在の確率がベストだと考えているので変更したくない。ギリギリまで調整を続けました。
M あと、スケジュールの問題で試作機の到着が遅れてしまって、短期間で役モノ調整をしなければならなかったという点も苦労しました。
――そこがアナログ機の怖さですよね。ところで、今回は2スペック用意されていて、どちらも小当たり確率が一般的な甘デジよりも軽く設定されていますが、それも考えた末なんですか?
Y スペックについてはかなり議論しました。『CR天下一閃』は、大量の出玉がウリだったじゃないですか。だから、本機でもそのDNAは受け継ぐべきという意見があり、最初は小当たりの確率が今よりも重く、その代わり出玉も多かったんです。
U 最初に考えていたスペックは、小当たり確率120分の1くらいで、「REGULAR BONUS」もなかったんです。Vに入れば必ず4000個が取れて、20%くらいで連続大当りの可能性もある。
――なんか、それはそれで魅力的ですね(笑)。
Y そういう意見もあると思います(笑)。なので多くの議論を重ねましたし、会社内でもいろいろな意見を募りました。
――魅力的といえば、「うしおととらBONUS」後に51%でまとまった出玉がループするというのは、すごく魅力的ですよね。
Y ここの出玉感にはこだわりました。通常の大当たりでは得られない出玉を見せたいと考えて、2000個以上の出玉にしようと決めました。なので、2セット目以降『2700ver.』では約2700個の払い出し、『3200ver.』では約3200個の払い出しにしています。
――次の大当りを狙うときに役モノ抽選を使う案があったりしました?
Y はい、ありました。チャンスタイムを4回とかにして、毎回役モノ抽選にするという案を考えました。ただ、チャンスタイム中に毎回役モノ抽選をすると間延びするんじゃないかという危惧がありまして、検討した結果今の形になりました。
――51%継続にしたのも意味があるんですか?
Y 最初は50%だったのですが、社内から「そこは50%を超えてないとダメだ」との意見があり、ギリギリ考えて今の51%になりました。
U その意見が出たのが開発の最終段階だったので調整は苦労しましたね(笑)
――役モノ抽選を受けるためには、まず液晶で小当たりを得ないといけないわけですが、液晶演出を作る上でどういうところを意識しましたか?
Y 役モノでの抽選に全神経を集中してもらいたいので、複雑なゲーム性にしないように作りました。
M 「シンプルかつ待つ演出をわかりやすく」というのがひとつのコンセプトです。当初、小当り時は「獣の槍ぶっ刺さり予告」がほぼ出るという極端な設定をしていました。
U そうですね。当り比率の90%くらいありましたから(笑)。
M さすがにそれはやり過ぎだったので調整しましたが、基本的には特定の演出が出れば否が応でもアツいという作りにしています。
U 小当たり確率が甘いだけに、これは当たるだろうっていう演出は基本ハズさない感じです。
M あと、期待度の上げ方を意識しています。「これ絶対当らないでしょ」っていう流れから、終盤で期待度が跳ね上がったり、最初からガンガン盛り上げて当たるパターンがあったりします。
Y ノーマルリーチでいきなり最終決戦図柄がビタッと止まることもありますよ。
――打っていて気づいたんですが、本機には疑似連がないんでしょうか?
Y はい、ありません。付けた方がいいかな?と思ったこともありましたが(笑)。開発していると演出パターンっていろいろ作っちゃうんですよ。それから取捨選択をするのですが、本機では疑似連がない方が演出をシンプルかつ待ちを明確にする、というコンセプトからぶれないと思いカットしました。
――疑似連以外にもお蔵入りした演出はあるんですか?
Y それはたくさんありますよ(笑)。
M 『うしおととら』といえば、さまざまな妖怪たちと対峙するのが象徴的なアニメでもあるので、リーチでどの戦いを採用するかも悩みましたね。
Y あと、原作にはハートフルなエピソードもあるじゃないですか。最初はそういったシーンも扱おうと思っていたのですが、やはり演出はシンプルにという考えから採用しなかったシーンはたくさんあります。
――でもそれは、シンプルにするというコンセプトがあってのことなんで、難しいところですよね。
Y そうなんです。シーンの取捨選択もかなり悩みました。
あと原作を知らない方でも、どういう展開なのか分かるようにしないといけないということがあって。例えば「とら」は知らない方が見たら敵にも見えますからね。
M 敵なら赤エフェクト、味方なら青エフェクトなど分かりやすい見せ方をするといいのですが「とら」は黄色のイメージじゃないですか。だから味方とはいえ、エフェクトをむやみに青くするわけにもいきませんからね。
――ほかに演出の見所などありますか?
U いろいろな法則があります。たとえば、ある演出からリーチに発展したら小当たり濃厚だったり、ある図柄で小当たりに当選して役モノ抽選の最終決戦を突破したら「うしおととらBONUS」濃厚といった法則を盛り込んであります。そのようなアツい要素を探しながら打ってもらえると、より楽しめるかと思います。
――Vに入れば「うしおととらBONUS」濃厚な図柄があるんですか!?それを知っていたら役モノアクション中は、よりアツくなれますね!
Y 一つネタバラシをすると、7図柄テンパイに関しては小当たり濃厚で、かつ最終決戦でV入賞したら「うしおととらBONUS」濃厚になるように設定しているので、役モノ抽選は他の図柄よりもハラハラできます。あと、V入賞したら「うしおととらBONUS」濃厚になる図柄は7以外にもあるかもしれません。
――そういった法則を見つけながら打つのも、楽しみのひとつですからね。
Y それこそ、そこにオカルトなども混ざって、より楽しんでもらえればと思います(笑)。
――本機はアニメ版のタイアップということですが、声優さんもアニメ版とまったく同じですか?
Y もちろん同じです。
――パチンコ用に声優さんにはアフレコをしてもらうんですか?
M はい。ほぼすべて新録しています。
――パチンコでしか聞けないボイスもあるんですね?
Y 原作で名言と言われるセリフはTVアニメと時と同じように喋っていただいておりますが、パチンコ前提で盛り上げるようなセリフなどは本機でしか聞けません。
――僕は筋肉少女帯の大ファンなので、テーマ曲にグッときました。リーチによっては『混ぜるな危険』が効果的に使われていて感動しました。
Y ありがとうございます。気持ちよくなってもらうためにいろいろ考えました。私たちも筋肉少女帯が大好きなので(笑)
――「うしとらZONE極」では、演出開始時から『週替わりの奇跡の神話』がバックで流れるじゃないですか。すごくマッチしていて、テンションがあがりました!
Y そこは通常演出とは違う感じで盛り上げないといけないと思いました。開発初期段階では、継続率を高く設定していなかったので、あまり派手にはしていませんでした。ただ、継続率を51%にしてからは「盛り上げよう」という声が開発内でも多かったんですね。
――ファンとして確認なんですが、筋肉少女帯の音源がそのまま挿入されているんですよね。
Y はい、そうです。大当たり中の音楽は変更できるので『混ぜるな危険』をはじめ、その他の挿入歌と共にぜひ楽しんでください。
――最後に、プレイヤーの皆さまにメッセージを!
Y 『CR天下一閃』だと、なかなか役モノに飛び込まなくて不安になったり、飛び込むまでの時間が待てなかったりして役モノを体験できなかった方もいると思います。本機はそういう方々も安心して打てるように液晶機ベースになっているので、気軽に打っていただきたいです。そして、「うしおととらBONUS」で連続大当たりを味わえば、きっと「こんな早く出ていいの!?」と思ってもらえますので、それを体験するまでがんばって打ってください!運の良い方だと継続率51%でも、7~8連することもありますので。
M 『CR天下一閃』のときは露骨に変わった機種というイメージが強く、打ち手を選んでいたところがありましたが、本機では間口を広げ一般のプレイヤー様にも打ってもらえるように作りました。なので、「一回役モノに入れてみるか」という感覚で打ってもらえればと思います。それで役モノの相性が良ければ粘っていただいてもよいですし、仕事帰りに軽く打ってもらえるようなポジションになってくれればいいなと思います。
U 出玉スピードが速いので、それこそ夜9時からでも打てます。なので、仕事帰りの一勝負、打ち散らかした最後の未練打ちなどにもピッタリだと思います。
Y 我々もそういう打ち方をすると思います(笑)。
邦彦:『CR天下一閃』ファンとしては、あの役モノが帰ってきて興奮しています。そして、今作はデジパチとの融合なだけに誰でも気軽に打てるし、まとまった出玉が51%でループするなど、『CR天下一閃』にはなかった魅力が満載です。
デジパチファン、アナログファン、そして『うしおととら』のファンも納得の出来ですので、まずはみなさん、見かけたら小当たりを引いて役モノに玉を1個入れてみてください! 中毒になること請け合いです!
原作/藤田和日郎「うしおととら」(小学館刊)
©藤田和日郎・小学館/「うしおととら」製作委員会