「CR忍者ハットリくん 科学忍法vs忍の術」開発者インタビュー
皆さん、こんにちは。
今回の開発者インタビューは、今作で3作目になる忍者ハットリくんシリーズ「CR忍者ハットリくん 科学忍法vs忍の術」(以下、CRハットリくん3)です。
本機はどんな思いを込めて作られたのか。開発者にお話を聞いてきました。
写真左から、Yさん(パチンコ企画)、Nさん(パチンコ企画)
――この機種を開発するきっかけは?
Y 忍者ハットリくんはDaiichiではおなじみのコンテンツなので、次はハットリくんのこれまでのイメージをくつがえすような「かっこいいバトルもの」を作ってみたい、と思ったのがきっかけです。
――開発をする上でこだわったポイントは?
N 開発に着手した際も、とりあえず「ハットリくんをいかにかっこよく見せられるか」というところから始まったんですが、特にこだわったのは「スピード感」ですね。
やはり迫力を出すにはスピード感が重要だと思ったので、バトル中はそこを意識して作り込みを行いました。
Y あと、「気持ちよさ」という点でもすごくこだわりました。
これまでのパチンコは、当たりかはずれかを告知する際(当落のタイミング)にボタンを押して当たる時は役モノが登場する、という流れが多かったと思いますが、ハットリくん3では敢えてそれをずらしています。
当落のタイミングでは役モノは登場させず、当たった時のみ、その後にボタンを押すと必ず役モノが登場するようにしました。それにより、当たりが分かった状態でボタンを押せる「気持ちよさ」を演出しています。
――開発する上で苦労した点はどこでしょうか?
N バトルでのゲームフローでしょうか。これまでの定番すぎるフローにはしたくなくて、「新しいね」って言ってもらえてかつ面白いと感じてもらえるフローにするにはどうすればよいのか、そこに苦労しました。
Y バトルのゲームフローについては新しいものを作っていこうという考えがある中、作ったものが結局よくあるパターンに近いものとなり、上司からOKをもらえず合計4~5回は作り直しています。
バトル中のカウンター演出
――開発で印象に残っている出来事を教えてください
Y 「夢子押さないでよね!連続予告」ですね。これはみんなで会社に泊まり込んで演出を考えていて、疲れきった頃にポロっと出てきたアイデアだったんです。
N みんな疲れていて変なテンションになっていたから「それ面白い!」という流れになって、最終的に採用されることとなりました(笑)
夢子押さないでよね!連続予告
N あと、メカ設計の担当者がエンディング演出を見て涙を流したそうです。どんなストーリーなのかここでは言いませんが、感動できるストーリーになっているので、ぜひ見ていただきたいですね。
――遊ぶための隠し要素などがあれば教えてください
N バトル中に赤系の予告が発生すれば、ハットリくんバトルへの発展が濃厚となります。ハットリくんバトルの勝率自体がかなり高めに設定してあるのでその時点で大チャンスですね。
そして、もしケムマキバトルに発展したら嬉しい展開が待っていると思います。
Y あとはハットリくんバトルの対戦相手がメカマロだった場合も嬉しい展開が待っています。
メカマロの繰り出す必殺技がすごくかっこ良いので、これも見ていただきたい演出の一つです。
メカマロの必殺技シーン
――最後にプレイヤーの皆さまへ向けてメッセージをお願いします!
N バトルにこだわった機種なので、そのかっこよさや気持ちよさをぜひ一度ご体感いただけると嬉しいです!
Y 今作ではこれまでの忍者ハットリくんのイメージをくつがえすような、新しい「忍者ハットリくん」を表現できたと思っています。究極までかっこよさを追求した、誰も見たことのない忍者ハットリくんを楽しんでいただければと思います。
開発途中の盤面案
とにかくバトルが大迫力で爽快な「CR忍者ハットリくん 科学忍法vs忍の術」。
全国のホールで絶賛稼働中ですので、みなさんもぜひご遊技してください!
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