Daiichi ジャーナル

【こだわりの演出情報満載!!】CRひぐらしのなく頃に〜叫~ 開発者インタビュー

  • フェイスブック
  • ツイッター
  • はてなブックマーク
CRひぐらしのなく頃に叫開発者インタビュー

皆さま、こんにちは。
今回の開発者インタビューは『CRひぐらしのなく頃に~叫~』です。

 

今回インタビュアーとしてお越しいただいたのは、もはやDaiichiジャーナル準レギュラー!?といっても過言ではないパチンコ必勝ガイドで活躍中のパチンコライター、なおきっくす★さんです。彼は原作の大ファンなのだとか。

 

前作の「CRひぐらしのなく頃に~頂~」もかなり打ち込んでいたとのことなので、前作との違いやこだわりポイントなど、深く切り込んでもらいましょう!

CRひぐらしのなく頃に叫開発者インタビュー

Iさん(プロデューサー)
・入社歴:15年
・過去に関わった機種:CR天下一閃/CR天才バカボン5〜V!V!バカボット!/CR風雲維新ダイショーグンなど
・好きな機種:羽根モノ全般
・趣味:麻雀

 

Yさん(設定バランス)
・入社歴:5年
・過去に関わった機種:CRテレサ・テン2/CR T.M.Revolution/CR銀河機攻隊マジェスティックプリンスなど
・好きな機種:CRダブルライディーン
・趣味:FPS・フットサル

 

Kさん(企画)
・入社歴:4年
・過去に関わった機種:本機種がデビュー作
・好きな機種:CRひぐらしのなく頃に頂/萌え台全般
・趣味:バスケットボール

CRひぐらしのなく頃に叫開発者インタビュー

――今作の「叫」は、通常時はストーリーリーチがメインになっていて、電サポ中はホラー要素満載な圭一とレナの攻防が描かれていますよね。このあたりについて詳しくお聞かせください!

I 今作では、「ひぐらしのなく頃に」の世界観をもっと広げたいという狙いで、狂気や恐怖を焦点に当てました。打っていて怖いドキドキ感と、パチンコのドキドキ感が合わさるようなことをやったら面白いんじゃないかと。前作をそのまま踏襲するだけではなく新しさを意識しました。

 

――先ほど少し試打をさせていただいたのですが、怖さにドキドキしましたよ。「嘘だッ!疑似連」がボタン飛び出しと同時に発生するようになっているし、しかも前作に比べて予期せぬタイミングで発生するのでびっくりしました

K 今回はプレイヤー様を驚かせることに着目して、いろいろと作りこみました。そのあたりをわかっていただけて嬉しいです!

 

――まんまと術中にハマりました(笑)

 

CRひぐらしのなく頃に叫開発者インタビュー

――他にこだわった点はありますか?

I システム的なところで言えば、前作は確変率77%の確変ループタイプだったのが、今作ではV-STタイプになりました。前作は高継続というのもあって、連チャンでストーリーがどんどん進んで行きますが、現在のような確変継続率65%の中では、おはぎが食べられないまま(連チャンしないまま)で止まってしまいがちなので・・・(笑)。ストーリーを進めるのではなく、レナが繰り返す惨劇を回避する作りにしました。

 

――ヒキ弱な僕は、前作でもしょっちゅう「おはぎ」を食べませんでした・・・

I 他にも、前作は爽快感のあるアタッカーで、加速装置運命分岐ゲートがついているところが「ひぐらし」の特徴的な性能だったので、今回もそのあたりの要素は今の環境の中でできる限り再現しました。最近の機種だと、この構成を残しづらい状況になっているので、かなり苦労はしました。

 

――出玉感もあって、右打ち中にストレスがない「ひぐらし」の良さが残っていて、とても安心しました!

 

CRひぐらしのなく頃に叫開発者インタビュー

――「ひぐらし」と言えばやはり萌えの部分もあると思うのですが?

K 狂気というところもコンセプトなのですが、当初は萌え要素が入れづらい空気だったんです。ただコンテンツ上、萌え要素をプレイヤーの方々も欲している部分だと思ったので、今回もエンジェルモートとソウルブラザーズ、あとは大当り楽曲も萌え曲が1つあります。

 

――羽入のキャラソング「なのです☆」ですよね!

K そこは入れてください!と自分も含めて開発のみんなでこだわって入れさせてもらいました。

I 二人(Kさん・Yさん)のこだわりが凄くて(笑)。実は前作よりも、楽曲数をいろいろな事情で減らさざるを得ない状況になってしまったんです。なので、前作にあった曲には何曲か卒業してもらって減らした分、なにか新しい楽曲を入れたいという思いはありました。「嘆きノ森」は、前機種時代から候補に挙がっていたので、最初から入れることが決まっていました。

 

CRひぐらしのなく頃に叫開発者インタビュー

――「嘆きノ森」が入っていないことに関して、過去にツイッターでダイナマイトくんにクレームを入れていた1人なので、搭載していただいて本当に嬉しいです! 「なのです☆」は意外すぎましたが(笑)

K 少しハードルは高いのですが、16ラウンドを3回引いた時に「なのです☆」が選べるようになります。「you」は16ラウンドを5回引くか、全回転リーチの経由で大当りした時ですね。

 

――ヒキ弱な僕には自信がないですが、「you」を聞けたら感動もひとしおですね。「you」と言えば、大当り時に鉈(なた)役モノが全落下した時の告知音も、なにげなく「you」のメロディが使われていますよね!

I 社内で機種のレビューをした時に「どうして惨劇回避しているのに、鉈が落ちてくるの?」と言われたのですが、確かにそこは自分でも思うところがあって。そこで狂気で押し込められた物が解放される感じを演出したくて「you」のメロディを使わせてもらいました。あとはひぐらし好きのサウンド担当者から、こういう感じのことをやりたい!という想いもあったので、ちょうどいいんじゃないかと。

 

――やっぱりみなさん、「ひぐらし」に対してのこだわりが強い! 

 

CRひぐらしのなく頃に叫開発者インタビュー

――あとは「音」へのこだわりも強く感じました。特に電サポ中の「身隠し(からだかくし)モード」中に、無音の静寂の中で聞こえるレナの足音とか、特にリアルな恐怖に包まれました

I 伝わってよかったね〜!

K 足音は特にこだわりました!

I パチンコホールのような明るくて賑やかな場所でも、恐怖と驚きを感じてもらえるように、かなり力を入れました。実は某有名映画監督にも機種を見てもらって、演出の構成や音の付け方などアドバイスをいただいたりもして。

 

――そうなんですか! その映画監督がどの方なのか非常に気になるところです(笑)。演出面でも、圭一のリアルな視点がドキドキします

K 同じ演出でもレナと出会うタイミングを複数作ったりとか、プレイヤーの方を驚かせるために試行錯誤しました。主観でプレイするホラーゲームや映画を参考にしてみたりしました。

I 参考資料を観すぎて呪われるんじゃないかって思ったよね(笑)

 

――ちなみに「身隠しモード」は、圭一がレナに見つからなければ大当りじゃないですか。シナリオをなぞってるとはいえ、パチンコでこのルールにするのは勇気ある決断だったのでは?

I これに関してはとにかく議論を重ねました。「わかりづらいんじゃないか」とか、中にはレナ視点で圭一を追い詰めて惨劇を起こせば大当りという案もあって、それだと鉈役モノの落下演出も合っていてわかりやすいと。ただ「ひぐらしのなく頃に」のストーリーは惨劇を起こしたいわけではないし、惨劇を回避して大当りっていう流れはブレさせてはいけないと思いました。

K なのでレナが掃除箱の中を開けて、誰もいないイコール大当りっていうのをわかりやすくするために「惨劇回避」の文字を入れたり、廊下でレナに見つからず走り去った時に「キュイン」という音でフォローしたり(笑)。

I ベタな表現でどうなの? とか安っぽいとか思われてしまうかもしれませんが、そこはどんなプレイヤー様でもわかりやすく大当りの喜びを感じてもらえるように重点を置きました。慣れていただき、「あれはあれでいいね」と思ってもらえれば(汗)。

 

CRひぐらしのなく頃に叫開発者インタビュー

――原作を忠実に再現しながら、わかりやすさも追求するのは難しそうですね。あと導光板も今までのDaiichiさんの中でも過去最多じゃないですか?

K 最多だと思います。

Y 導光板は全部で3枚搭載していて、縦からの光と横からの光で浮かび上がる絵をそれぞれ変えているんです。レナの疑似連でガラスを割る時は3枚すべてを使って立体感を表現したり、導光板でいろんな遊びができないかなぁと一ヵ月ほどどんな絵にするか話し合いました。その結果、レナの目のパネルは疑似連に、ノイズパネルは雛見沢症候群(ひなみざわしょうこうぐん)予告などそれぞれに役割を持たせる形にたどり着きました。

 

――導光板に一ヵ月も!どこまでも作りが深いですね

CRひぐらしのなく頃に叫開発者インタビュー

――では最後に、ここまで読んでくださった方々に向けてマル秘情報などあれば、お教えください!

K ラウンド告知に使う運命分岐ゲートは、今作でも右打ちを促す矢印の色に注目してください。そこには新たな要素も追加していて、矢印の出現と同時に羽入のボイスが発生したり、デフォルトの赤い矢印が出た5秒くらいあとに遅れて羽入がちょこっと顔を出す時間差の超激アツパターンもあるので、たくさんドキドキしていただけたらと思います。

Y 僕の中ではノーマルリーチで当たったり、弱い系統のリーチでビタで当たったりするのを増やしたいという考えがあって、本機ではその割合をちょこっとだけ増やしてます。比率でいうと全体の約3%ですが、忘れた頃にやってくるようなバランスでこだわりました。あと僕がこだわった点として、ミドルスペックの確変突入率はもともと「51%」だったのですが、ひぐらしといえば「にぱー☆」ということで「52%」に上げさせてもらいました(笑)。

I 身隠しモード終了時の電チュー残り保留でリーチがかかると超激アツになっています。16Rの振り分けも多いので必然的に全回転リーチが出やすくなっているという特典もついてきます。

CRひぐらしのなく頃に叫開発者インタビュー

なおきっくす★捨てリーチもないし、運命分岐ゲートの楽しみも増えていて通常時から大当り中まで常にドキドキしながら打てますね。そして何よりみなさん「ひぐらしのなく頃に」に対する想いがアツく、こだわりも強い!さまざまな箇所に仕掛けられた狂気と恐怖、そしてそこを乗り越えた時の喜びをホールでもぜひプレイヤーの皆さんにも味わってほしいです! 僕もホールで打ち込んで、「ひぐらし」の世界観にどっぷり浸かりたいと思います! 皆さんありがとうございました!

 

『CRひぐらしのなく頃に~叫~KM-V』の機種情報はこちらから!

 

©2006竜騎士07/ひぐらしのなく頃に製作委員会・創通
©2007竜騎士07/雛見沢御三家
©2009竜騎士07/雛見沢御三家

 

 

  • フェイスブック
  • ツイッター
  • はてなブックマーク

ページトップヘ